THE GARDEN

Profesionalizar los eSports

Hay dos formas de hablar de los eSports

Si el contenido es el rey, la TV era la reina e internet el trono. Pero en este caso todo ha acabado en una República digital.

La autocomplaciente, que vemos en los informes de las consultoras, los documentales del LOL y los eventos con 50.000 personas. La autocrítica, que vemos en el día a día en un mercado con muchas carencias para conseguir profesionalizarse.

Modelos de negocio

Hay dos formas de ingresar: por pagos de los gamers, o por patrocinio de marcas.
El primer modelo es casi exclusivo de los fabricantes (como EA Sports) y distribuidores (como PlayStation Store). El segundo modelo es el que persigue el resto del mercado. Y aquí empiezan las complicaciones.

Actores

El creador del juego y el distribuidor que lo vende son, lógicamente, los reyes del mercado. A partir de ahí surge una industria de empresas que crean competiciones (ESL Movistar, LVP Orange, PlayStation League),que crean eventos (Gamergy, Barcelona Games World), que crean equipos (Giants, Vodafone), que crean medios (Marca eSports) y que crean contenidos (House of Brands).

Pero, ¿por qué hay tan pocas marcas?

Cantidad vs Calidad

Por un lado, es un tema de volumen. A pesar de las cifras de ciertos informes, no hay que sobredimensionar el tamaño del mercado. Gamers hay muchos. Todos somos Gamers. Pero Gamers competidores en eSports… reduce el mercado al término “nicho”. Por tanto, a ésta industria no se viene por cantidad. Se viene por calidad de usuarios, muy fieles y afines a un estilo de vida.

Hay un primer objetivo: aumentar el volumen de este mercado. Si no puede ser generando más competidores de eSports, se debe lograr generando audiencia que consuma sus contenidos. Es lo que hacen todas las industrias deportivas: no generan más jugadores profesionales, generan audiencia.

Pero, ¿qué quiere ver la audiencia?

Gamer vs Espectador

El pecado de los contenidos de eSports es que se dirigen al gamer de eSport. Es como si El Chiringuito fuera sólo para profesionales, con debates sobre cómo destensar los isquios. Lobato nos hizo expertos en Fórmula 1 con los contenidos previos, no con las retransmisiones.

Las industrias deportivas generan contenidos para todos los públicos, no para el profesional. Y en este caso más, porque un gamer quiere jugar, busca una experiencia activa. Un espectador quiere entretenerse, pero con una experiencia pasiva. Los gamers prefieren ponerse a los mandos. Los espectadores prefieren ver al Messi en carne y hueso antes que al del FIFA.

Así que para lograr audiencia televisiva, hay que crear una industria de contenidos alrededor. Contenidos informativos, educativos y de entretenimiento en torno a los eSports. No sirve con retransmitir partidas, eso no genera audiencia. Hacen falta reportajes, documentales y programas recurrentes que no hablen un lenguaje técnico, que abran el producto no sólo a gamers. No hace falta saber criar a un caballo para disfrutar de una carrera de caballos.

Hacen falta también ganchos mediáticos. Que un Real Madrid o Barcelona, que un Fernando Alonso, que un PlayStation hagan de marcas de referencia que llamen la atención. Que amplíen la distribución y consigan hueco en medios de todo tipo.

Una vez se logre crear audiencia, se podrá empezar a hablar de patrocinios importantes. Patrocinios que financien equipos, que permitan profesionalizar sus estructuras, que consiga que los Gamers puedan vivir exclusivamente de su actividad. Que se cree una industria de servicios alrededor. Y con una industria creada, tendremos famosos, expectación y, por fin, audiencia.

Es un camino que va del gamer a crear contenidos de valor, que enganchen a una audiencia interesante para las marcas, y así conseguir ingresos que permitan financiar estructuras. Un camino largo. Queda aún mucho trabajo por hacer, muchas locuras que intentar, mucho camino para innovar.

Sólo hacen falta marcas que permitan impulsar un mercado en nacimiento.

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